문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 파이널 판타지 XII (문단 편집) === 그래픽 === 본 게임과는 무관하게 한국 게임 그래픽계에서 한동안 회자된 작품이기도 하다. 본래 [[스퀘어 에닉스]]의 모델링이 깔끔하고 퀄리티가 높아 [[파이널 판타지 X]]이 발매되었을 때에도 [[모델링]] 소스가 교육이나 참고용 자료로 많이 활용되었는데, 12에 이르러서는 여러모로 미친듯한 그래픽 퀄리티가 게임 개발자들에게 탄식을 불러일으켰다. || [[파일:attachment/FF10HAAA.jpg]] || || 파이널 판타지 X || || [[파일:attachment/FF12HAAAAAK.jpg]] || || 파이널 판타지 XII(인게임샷: PCSX2 에뮬) || 두 게임의 그래픽 중 어느 쪽이 나은지에 대해선 개인차가 있겠지만, 적어도 12가 크게 뒤떨어져 보이진 않을 것이다. 중요한 건 12의 폴리곤 숫자는 '''10의 절반이라는 것이다.''' 10편은 일반적인 온라인 게임에서 주로 사용되는 수준인 2500~3000 폴리곤이, 12편에는 '''1200~1500'''[* 10편보다 이후에 출시된 게임이 도리어 폴리곤 수가 적어져야 했던 이유는, 기본적으로 PS2라는 콘솔의 한계 내에서 필드에서의 자유로운 전투가 강조된 시스템을 구현하려고 시도했기 때문이다. MMORPG에 가까운 감각을 표방했기에 굉장히 넓은 도시를 구현해야 했던 점도 크다. 물론 아무리 폴리곤을 절약해도 기종의 한계가 사라지는 것은 아니므로 배경 그래픽은 군데군데 각진 폴리곤이 보이는 편.] 폴리곤이 사용되었다. [[공밀레|일반적인 온라인 게임의 절반 폴리곤밖에 안 되는데 저 그래픽이 나온다!]] 그것도 복잡한 잔재주 적용도 불가능한 PS2에서! 애시당초 [[PS2]]가 게임의 발매 당시에도 낡은 기기였던 만큼, 무언가 혁신적인 기술이 도입된 것은 아니다. 그저 [[도트 노가다|텍스처를 정말로 도트 단위로 일일이 찍었을 뿐.]] 현재도 스마트폰 게임 등 저사양이 요구되는 게임은 높은 해상도의 텍스쳐를 사용할 수 없다.~~킹오파 뺨친다~~ 따라서 포토샵이나 바디 페인트 등의 프로그램으로 3D 모델의 겉표면에 직접 대고 "주름이나 명암, 색채를 그리는" 과정을 거치는데,[* 이를 흔히 "손맵"이라고 부른다. 손으로 대상을 그리는 것과 별반 차이가 없기 때문. 보통 로우 폴리곤-미들 폴리곤 모델에 사용된다.] 파이널 판타지 XII도 마찬가지의 과정을 거쳐 제작되었다. [[PS2]]의 텍스처 처리 능력은 현재의 스마트폰보다 높다고 볼 수 없기 때문에,[* PS2의 그래픽 메모리는 4 MB. 메인 메모리도 32 MB이다. 반면 스마트폰은 초창기인 2000년대 후반에 나온 기종도 아무리 적어봤자 64 MB를 탑재하고 있었다. 2017년 현재는 2~3 GB가 기본이라 거의 [[넘사벽]] 수준이다.] 심지어 얼굴 부분에만 간신히 1024 해상도 텍스처를 사용하고 나머지 부분엔 512 텍스처를 사용했다. 실사 질감 합성이고 뭐고 정말로 [[도트]]를 찍어야 하는 해상도인 것이다. 보통 일반적인 로우폴리곤 모델도 전신에 1024 텍스처를 사용하는데…그런 환경을 극복하고 저걸 그냥 일일이 그렸으니 놀라울 수밖에 없다. 기술 면에서 새로울 것은 없지만, 여러 의미로 [[장인정신]]이 돋보이기에 국내외 개발자들에게 꽤 자극이 되었다고 한다. 손맵과 제한된 해상도만으로 이 정도 퀄리티를 표현할 수 있다는 것은 분명히 놀라운 일이다.[* 물론 저 퀄리티는 장인 정신 이외에도 여러 부분을 희생하는 [[선택과 집중]]이 있기에 가능했다. 배경은 몇몇 부분이 너무 각진 걸 제외하면 의외로 괜찮은 편인데, 캐릭터 모델링의 잘 안 보이는 부분들(예컨데 발이라든가)은 각이 두드러진다.] 로우 폴리곤 모델을 공부한다면 한번쯤은 짚고 넘어가볼 만한 게임.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기